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百万玩家涌进《暗黑 4》测试服 ,这条赛道今年将迎来一波爆发? ...

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发表于 2023-3-31 09:23:36 | 显示全部楼层 |阅读模式


文 / 手游那点事 Sam
上周末,千呼万唤始出来的《暗黑破坏神 4》,开启了发售前最后一轮对外测试。
本次测试当中,暴雪向玩家开放了巫师,游侠,野蛮人三个职业,以及从序章到第一章结束的所有游戏内容。如无意外,到今年 6 月,这款作品就将正式面世,揭晓围绕自身的一切悬念。



无论从哪个角度出发,《暗黑 4》这款作品都承载着相当重要的意义:一方面,在先后陷入高层动荡、收购未卜等一系列风波之后,久未以正面形象示人的暴雪,迫切需要一款新作来「救赎」自己;此外,对于系列衍生出的暗黑 like 而言,正作时隔十年再度回归,也是吸引玩家回流,让品类重新复苏的最佳契机。
尤其自去年以来,《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:无限》这些作品先后登陆全球市场,已经将市场目光重新拉回到这个经典品类身上。加上此番《暗黑 4》下场充当扛旗者角色,沉寂多年的暗黑 like,似乎离自己的「第二春」越来越近了。
《暗黑 4》
传承与变革齐头并进
作为暴雪 " 十年磨一剑 " 的系列续作,《暗黑 4》给人的第一感觉,更像是 " 回归了初心 "。
这种印象在视觉感知上显得尤为强烈。相比色彩鲜艳明亮,采用卡通画面而被诸多玩家诟病 " 不对味 " 的《暗黑 3》,《暗黑 4》的整体风格重新回到了《暗黑 2》当中标志性的「黑深残」基调,并且在部分细节设计上更加写实,也更加厚重。



从进入游戏那一刻起,就能明显感受到一种逐渐渗出的怪诞氛围:色调清冷灰黑、城镇了无生机,加上四处遍布的内脏与血浆,都给人以不小的冲击力与紧张感。此外,初期剧情当中 " 活人献祭 "、村民暴动等情节演出,也将这种暴力血腥的恐怖特质发挥得相当尽致。



有着次时代技术加持,《暗黑 4》的画面水平相较前作取得了质的提升。不仅如此,在经典 45 ° 俯视角设计下,暴雪以即时演算形式加入了大量主视角过场动画,通过人物与场景间的 " 电影式 " 镜头切换,令原本薄弱的叙事体验得到了充分补足,代入感也随之加强不少。



除此之外,本作在人物 build 方面同样有着不小改动。在继承前作 " 智能掉落 " 机制的基础上,《暗黑 2》当中的「暗金」装备与天赋树系统也重新回归。



此外,玩家可以通过 " 萃取 " 功能将传奇装备中的特殊词缀提取出来,并赋予其他部件,达到类似「定制套装」的效果,进一步提升了装备 build 方面的灵活性与自由度。
更加明显的革新在于地图设计上。在本作当中,暴雪选择将多个区域互相捏合,尝试往「开放世界」方向靠拢。除了可探索范围变得相当巨大之外,场景当中也出现了 " 高低纵深 " 要素,可以操控角色上下攀爬,或是在断崖之间来回跳跃。



虽然这些环境互动在游戏当中占比不高,更像是补充大世界体验的点缀,但从高处望下,「所见之处皆可触及」的场景设计,在系列当中还是颇具新鲜感。不过,测试阶段缺乏坐骑系统也使得跑图过程略显漫长及枯燥,算是一个小小的遗憾。
为了进一步填充开放世界的探索体验,暴雪选择在《暗黑 4》当中加入了部分 MMO 要素。譬如偶尔出现在地图中的其他玩家,以及各个区域当中存在的「区域声望」系统,需要通过任务清单式的收集来解锁部分奖励,甚至让人有种《魔兽世界》的既视感。



另一方面,《暗黑 4》直接去掉了前作当中的单人游戏模式,在探索过程当中,一些世界 BOSS 则会在固定时间刷新,需要准时 " 蹲守 " 才能将其攻略。
尽管这些要素从目前来看并没有削弱核心体验,更像是玩法方面的尝试与补充。但《暗黑》正作往 MMO 方向靠拢,还是不免在玩家群体间引起一定争议。毕竟「开放世界 +MMO」这套解法是否合大众口味,本身就是个因人而异的命题。此外,玩法革新后是否会对长线运营造成影响,部分「强社交」设计又是否会带来新的矛盾,都是暴雪在发售前需要权衡的潜在问题。
暗黑 like 与 MMO 融合
是一个好点子吗?
多人同屏、boss 共斗、以及正式发售后大概率出现的战令系统与 pvp ……单纯罗列出这些要素,即便将主语由《暗黑 4》换成《暗黑破坏神:不朽》,似乎也没有多少违和感。回过头来看,《不朽》选择往 MMO 路线发展,除了基于移动端特性的必然取舍之外,或许也是在为《暗黑 4》" 投石问路 "。
在《不朽》当中,这样的尝试要更加彻底一些:像是在开服初期,游戏中的部分地下城副本硬性要求 4 人组队才能进入,玩家需要 " 被迫 " 进行匹配与社交;此外,包括日常任务、大小秘境、以及自动寻路这类带有鲜明手游特色的设计。根据部分玩家反馈,《不朽》中的部分日常副本还会对产出进行限制,以平衡游戏「肝度」,确保玩家进度尽量统一。



尽管《不朽》上线后由于传奇宝石氪度问题引起过不小争议,但「MMO+ 暗黑 like」的可行性还是得到了充分验证。将付费要素去除后再捏合到正作当中,留下试验与缓冲的空间,暴雪这部「棋」还是下得比较稳健。
当然,在此之前,也不乏一些 " 翻车 " 的案例存在。例如韩国厂商 LINE Games 去年发行的《Undecember(恶月十三)》,也一度通过类似的卖点而受到瞩目。但后续却由于 MMO 要素影响体验、付费点设计不合理等因素遭遇口碑滑坡,目前 Steam 好评率仅为 48%。



不难看出,对于暗黑 like 品类而言,这套「解法」目前还不存在一个标准答案。一旦付费设计介入违背了玩法「装备驱动」本意,这样的改动就很可能会造成失衡。
相比之下,针对暗黑 like 本身刷宝的「爽点」做文章,或许是更加稳妥的选择。
这方面,去年登陆海外市场的《火炬之光:无限》或许是案例之一。在这款同样自带 IP 的作品里面,心动拿出了一套相当有趣的思路:将核心玩法之外的要素尽可能剔除,并且在简化 Farm 流程的同时,追求技能与装备 build 的 " 极致 "。
实际上,它的体验更接近于单机作品——不设置体力系统、没有 PvP、重要资源也不设置产出限制,玩家只需要在进图打怪—刷取装备—调整 build 的过程中不断循环。



与此同时,从《火炬之光:无限》的 build 设计当中,也能够看到不少《POE(流放之路)》的影子,例如规模夸张的天赋树、以及技能之间的 " 连接 " 设定等。以此为基础,心动又通过单个主动技能搭配多个被动技能的键位设计,将原本偏硬核的操作难度大大简化;而多职业、上百个技能之间的排列组合,构建出的 build 深度可想而知。



强调暗黑 like" 本味 " 的路线,也为《火炬之光:无限》在出海市场赢得了不错成绩。除了上线当天登顶多个海外免费榜之外,后续也相继打进了港台、东南亚等主要市场的畅销头部。由此看来,尽管「做加法」已经逐渐成为品类主流,但更加 " 返璞归真 " 的设计,也仍然存在着足够的市场机会。
今年或将会是「暗黑 like」大年
就像文章开篇所说的那样,随着《暗黑破坏神:不朽》在全球范围内的成功,以及《暗黑 4》年内发售的助推,这个见证暴雪兴衰的 IP 已经重新「立起大旗」。
即便暴雪暂时退出大陆市场,大概率会对国内玩家体验《暗黑 4》造成不小困难。但在移动端,也已经有年初刚刚通过版号审批,即将在 5 月上线的《火炬之光:无限》等产品尝试充当平替。过去在国内市场鲜有人敢碰的暗黑 like,或许将迎来真正的 " 大年 "。
若是追根溯源,暗黑 like 这个玩法品类,本就是玩家在 IP 发展过程中自我孕育的产物,并在续作来临前的 " 空窗期 " 逐渐发展壮大,并延伸出不同的设计分支。但现实是,上一步作品《暗黑 3》,也已经是 11 年前的产物。当基于前作框架的创新空间逐渐到头,能够站出来打破 " 天花板 " 的,自然非暴雪与《暗黑 4》莫属。
所幸,在经过多轮跳票,以及团队高层相继离职的动荡之后,目前的《暗黑 4》看上去依旧足以撑起这块「金字招牌」。更重要的是,即便时隔多年,这一系列的玩家数量也依旧庞大:根据官方给出的数据,单在面向预购用户的抢先测试阶段,玩家的总游玩时间就已经达到了 2000 万小时,并且有 100 万人已经将账号提升到了 20 级。



这样的表现,无疑也能够为暗黑 like 市场打上一剂 " 强心针 "。可以预见的是,在《暗黑 4》正式下场之后,围绕着暗黑 like 品类展开的新一轮探索也将会展开。无论是继续往 MMO 方向发展,还是像《火炬之光:无限》一样 " 坚持本心 ",都将给为暗黑 like 这个延续 20 年的品类注入 " 活水 ",带来更多的可能性。



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